تابع قناة عكاظ على الواتساب
عكس حضور ولي العهد الأمير محمد بن سلمان الحفل الختامي لكأس العالم للرياضات الإلكترونية 2026 في باريس، مكانة القطاع في المشروع الوطني وارتباطه بمستهدفات «رؤية 2030».
لم يقتصر الاهتمام على تنمية القطاع، إنما امتد إلى توظيف الألعاب في التاريخ والثقافة والتعليم والهوية الوطنية، فقدَّم برنامج «أنتمي» بدارة الملك عبدالعزيز تطبيق «رؤيتنا»، المتضمن ثماني ألعاب عن إنجازات حكام السعودية، ونظمت الدارة «مختبر التاريخ الوطني»، وأطلقت وزارة الثقافة منصة «كون» بالميتافيرس، وقدمت هيئة التراث تجارب تفاعلية تبرز التراث السعودي 2025، فيما تناولت مذكرات تفاهم بين التعليم ومجموعة سافي إدراج الألعاب في المناهج، وتطوير ألعاب تعليمية على «مدرستي».
وإذا كانت المملكة قد وظفت الألعاب لخدمة تاريخها وهويتها، فلماذا لا تقود التوجه عالمياً لتتحدث الحضارات بلغة الجيل؟ لذلك، أطرح مقترحي: «كأس الحضارات الرقمية»، كبطولة عالمية دورية تجمع صناعة الألعاب والرياضات الإلكترونية، تطوّر فيها الدول مراحل من تاريخها وتراثها على منصة تنشئها المملكة، وتتسابق وفق قواعدها.
ولا تقوم الفكرة على المفاضلة بين الحضارات، بل على تحويل تاريخها إلى محتوى ممتع ومبتكر، ويضم كل فريق مؤرخاً ومصمم ألعاب ومبرمجاً ولاعباً محترفاً، يصممون رياضات إلكترونية مستلهمة من تاريخ وحضارة الدول المتنافسة، كإعادة بناء موقع أثري، أو إدارة طريق تجاري تاريخي.
محلياً، يعزز المشروع حضور التاريخ والهوية بلغة الجيل، ويدعم محتوى سعودياً منافساً يخدم الثقافة والتعليم والسياحة والاقتصاد. كما يجعل المؤرخ شريكاً منذ بداية المنافسة، ليسهم في تقديم الذاكرة الوطنية عبر محتوى تفاعلي يبرز أبعادها التاريخية والحضارية.
وعالمياً، يوسِّع المشروع دور المملكة من استضافة البطولات إلى ابتكار نموذج دولي وصياغة معاييره، بما يتيح للشعوب تقديم تاريخها، فتصبح الرياضات الإلكترونية جسراً للتعارف، ومصدراً للإثراء المعرفي والحضاري.
وهنا يتجاوز المشروع الترفيه، فيعزز ريادة المملكة الرقمية وقوتها الناعمة، فالمنافسة ليست على سوق المستقبل وحده، بل على الوعي الذي سيصنع المستقبل.
The presence of Crown Prince Mohammed bin Salman at the closing ceremony of the 2026 World Cup for Electronic Sports in Paris reflected the importance of the sector in the national project and its connection to the goals of "Vision 2030".
The focus was not only on developing the sector but also on employing games in history, culture, education, and national identity. The "I Belong" program at the King Abdulaziz Foundation presented the "Our Vision" application, which includes eight games about the achievements of Saudi rulers. The foundation organized the "National History Lab," and the Ministry of Culture launched the "Kun" platform in the metaverse. The Heritage Authority provided interactive experiences that highlight Saudi heritage 2025, while memorandums of understanding between education and the Savi Group addressed the inclusion of games in curricula and the development of educational games on "Madrasati".
If the Kingdom has utilized games to serve its history and identity, why not lead a global trend to speak the language of the generation through civilizations? Therefore, I propose: "The Digital Civilizations Cup," as a periodic global championship that brings together the gaming and electronic sports industry, where countries develop stages of their history and heritage on a platform created by the Kingdom, competing according to its rules.
The idea is not based on comparing civilizations but on transforming their history into enjoyable and innovative content. Each team would include a historian, a game designer, a programmer, and a professional player, who would design electronic sports inspired by the history and civilization of the competing countries, such as reconstructing an archaeological site or managing a historical trade route.
Locally, the project enhances the presence of history and identity in the language of the generation, supporting competitive Saudi content that serves culture, education, tourism, and the economy. It also makes the historian a partner from the beginning of the competition, contributing to presenting the national memory through interactive content that highlights its historical and civilizational dimensions.
Globally, the project expands the Kingdom's role from hosting championships to innovating an international model and shaping its standards, allowing nations to present their history, making electronic sports a bridge for acquaintance and a source of knowledge and cultural enrichment.
Here, the project goes beyond entertainment, enhancing the Kingdom's digital leadership and soft power, as the competition is not only for the market of the future but also for the awareness that will shape that future.