لم يكن حضور سمو سيدي الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز ولي العهد رئيس مجلس الوزراء، ختام النسخة الثالثة من كأس العالم للرياضات الإلكترونية في باريس مجرد تشريف لحدث رياضي عالمي أو احتفاء بإنجاز تنافسي؛ بل تتويجًا لمسار طموح بدأ بتنظيم القطاع، ثم بناء المؤسسات وتطوير المواهب والاستحواذ على الشركات وإقامة البطولات الكبرى، وصولًا إلى تصدير منتج سعودي إلى إحدى أهم العواصم الأوروبية. إنها قصة انتقال من استهلاك الألعاب إلى الاستثمار في صناعتها، ومن استضافة المنافسات إلى التأثير في مستقبل القطاع عالميًا.
بدأت الملامح المؤسسية للمشروع بتأسيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية عام 2017، لتنظيم القطاع واكتشاف المواهب وبناء البيئة الاحترافية. وفي عام 2021 دخل المشروع مرحلة أعمق مع تأسيس صندوق الاستثمارات العامة مجموعة «سافي للألعاب الإلكترونية»، لتعمل من خلال الاستحواذات والاستثمارات والشراكات على امتلاك مواقع مؤثرة في سلسلة القيمة العالمية، من تطوير الألعاب ونشرها إلى تنظيم البطولات وبناء المنصات الرقمية.
وجاء إطلاق الإستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية عام 2022 ليمنح المشروع إطاره الشامل. فالإستراتيجية لا تنظر إلى الألعاب باعتبارها نشاطًا ترفيهيًا منفصلًا، وإنما صناعة تتقاطع فيها التقنية والثقافة والإبداع والإعلام والسياحة والتعليم؛ وتستهدف بحلول عام 2030 تحويل المملكة إلى مركز عالمي للألعاب والرياضات الإلكترونية تقوده الكوادر الوطنية.
وتكشف هذه المستهدفات أن الرهان السعودي أكبر من تنظيم بطولات ذات قيمة عالية على مستوى الجوائز؛ إذ يمتد إلى تأسيس اقتصاد جديد يوفر وظائف في البرمجة والتصميم والرسوم المتحركة وكتابة القصص والبث والإنتاج والتسويق والذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني، ويفتح المجال أمام الشركات الناشئة واستقطاب الاستوديوهات العالمية وتطوير حقوق ملكية فكرية سعودية قابلة للتصدير.
وفي أكتوبر 2023 أعلن ولي العهد إطلاق كأس العالم للرياضات الإلكترونية وإنشاء المؤسسة المنظمة لها، واصفًا البطولة بأنها «الخطوة الطبيعية التالية» في رحلة المملكة لتصبح المركز العالمي الأول للقطاع. وانطلقت نسختها الأولى في الرياض عام 2024، وترسخت عالميًا في 2025، قبل انتقالها عام 2026 إلى باريس في أول نسخة دولية خارج المملكة. وبذلك تحولت المبادرة خلال ثلاثة أعوام إلى علامة عالمية تجذب الفرق واللاعبين والناشرين والرعاة ووسائل الإعلام.
ويستند هذا التوجه إلى قراءة مُبّكرة لتحولات الاقتصاد الرقمي، حيث تمتلك المملكة قاعدة قوية لدخول هذه السوق، بوجود نحو 23.5 مليون لاعب يمثلون قرابة ثلثي السكان، بما يوفر سوقًا واسعة ومصدرًا للمواهب والمطورين وصناع المحتوى ورواد الأعمال.
وقدمت نسخة باريس صورة عملية عن حجم المشروع في امتدادٍ لنجاح النسختين السابقتين في الرياض؛ إذ شارك فيها أكثر من ألفي لاعب ولاعبة، يمثلون أكثر من مئتي نادٍ ومن أكثر من مئة دولة، وتنافسوا في 25 بطولة تشمل 24 لعبة، بإجمالي جوائز بلغ 75 مليون دولار. وتوّج فريق AG.AL الصيني بلقب بطولة الأندية، فيما حل «فالكونز» السعودي ثانيًا بعد فوزه باللقب في نسختي 2024 و2025، مؤكدًا أن الاستثمار السعودي يجمع بين صناعة المنصة العالمية وبناء فرق وطنية تنافس على القمة.
لكن القيمة الاقتصادية لا تقف عند الجوائز ونتائج الفرق؛ فالبطولة واجهة لمنظومة أشمل تحفز السياحة والطيران والضيافة والإعلام والإعلان والتقنية، وتستقطب الشركات والخبرات. أما الاستثمار الأبعد أثرًا فهو تحويل الشباب من مستهلكين للألعاب إلى مطورين ومنتجين ومبتكرين. وكما أكد ولي العهد، فإن «طاقة وإبداع الشباب السعودي وهواة الألعاب الإلكترونية» هما محرك الإستراتيجية.
والمأمول أن تنتقل المملكة من الاستثمار في الأصول العالمية إلى إنتاج ألعاب سعودية منافسة، تحمل قصصًا وشخصيات مستمدة من الثقافة المحلية وتحقق عوائد ممتدة من المبيعات والتراخيص والمحتوى. ومن هنا يصبح الانتقال من الرياض إلى باريس أكبر من انتقال بطولة بين مدينتين؛ إنه انتقال لفكرة سعودية إلى العالمية، وتجسيد لفلسفة تحول الشغف إلى معرفة، والمعرفة إلى صناعة، والصناعة إلى قيمة اقتصادية مستدامة.
The presence of His Highness Prince Mohammed bin Salman bin Abdulaziz, Crown Prince and Prime Minister, at the closing of the third edition of the World Cup for Electronic Sports in Paris was not merely an honor for a global sporting event or a celebration of competitive achievement; rather, it was a culmination of an ambitious journey that began with organizing the sector, then building institutions, developing talents, acquiring companies, and hosting major tournaments, leading to the export of a Saudi product to one of the most important European capitals. It is a story of transition from consuming games to investing in their production, from hosting competitions to influencing the future of the sector globally.
The institutional features of the project began with the establishment of the Saudi Federation for Electronic Sports in 2017, aimed at organizing the sector, discovering talents, and building a professional environment. In 2021, the project entered a deeper phase with the establishment of the Public Investment Fund's "SAVVY Gaming" group, which operates through acquisitions, investments, and partnerships to own influential sites in the global value chain, from game development and publishing to organizing tournaments and building digital platforms.
The launch of the National Strategy for Games and Electronic Sports in 2022 provided the project with a comprehensive framework. The strategy does not view games as a separate recreational activity but as an industry that intersects technology, culture, creativity, media, tourism, and education; it aims, by 2030, to transform the Kingdom into a global hub for games and electronic sports led by national talents.
These targets reveal that the Saudi bet is greater than merely organizing high-value tournaments; it extends to establishing a new economy that provides jobs in programming, design, animation, storytelling, broadcasting, production, marketing, artificial intelligence, and cybersecurity, and opens the door for startups, attracting global studios, and developing exportable Saudi intellectual property rights.
In October 2023, the Crown Prince announced the launch of the World Cup for Electronic Sports and the establishment of the organizing body for it, describing the championship as "the natural next step" in the Kingdom's journey to become the world's leading hub for the sector. Its first edition kicked off in Riyadh in 2024, solidified globally in 2025, before moving in 2026 to Paris for its first international edition outside the Kingdom. Thus, the initiative transformed within three years into a global brand that attracts teams, players, publishers, sponsors, and media.
This direction is based on an early reading of the transformations in the digital economy, where the Kingdom has a strong foundation to enter this market, with around 23.5 million players representing nearly two-thirds of the population, providing a wide market and a source of talents, developers, content creators, and entrepreneurs.
The Paris edition provided a practical picture of the project's scale, extending the success of the previous two editions in Riyadh; more than 2,000 players participated, representing over 200 clubs from more than 100 countries, competing in 25 tournaments covering 24 games, with total prizes amounting to $75 million. The Chinese team AG.AL won the club championship title, while the Saudi "Falcons" came in second after winning the title in the 2024 and 2025 editions, confirming that Saudi investment combines building a global platform and creating national teams that compete at the top.
However, the economic value does not stop at prizes and team results; the championship serves as a showcase for a broader system that stimulates tourism, aviation, hospitality, media, advertising, and technology, attracting companies and expertise. The far-reaching investment is in transforming youth from consumers of games to developers, producers, and innovators. As the Crown Prince emphasized, "The energy and creativity of Saudi youth and electronic gaming enthusiasts" are the driving force behind the strategy.
It is hoped that the Kingdom will transition from investing in global assets to producing competitive Saudi games that carry stories and characters derived from local culture and achieve extended returns from sales, licensing, and content. Thus, the transition from Riyadh to Paris becomes more than just a transfer of a championship between two cities; it is a transition of a Saudi idea to the global stage, embodying a philosophy of transforming passion into knowledge, knowledge into industry, and industry into sustainable economic value.